Пароль:
Зарегистрироваться

Также в этом разделе:

ГО – ИГРА ИЛИ БОЕВОЕ ИСКУССТВО?

КОМУ ПОМЕШАЛ ИНСПЕКТОР НАРКОСТОП?

ВЕЛИКОЕ ПРОТИВОСТОЯНИЕ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ. Часть III. Русские наносят ответный удар

НА ТРИБУНАХ – НЕ ТОЛЬКО «ФАНАТЫ». Большинству болельщиков интересны спортивные зрелища, а не драки

ВЕЛИКОЕ ПРОТИВОСТОЯНИЕ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ. Часть II. Гипноз продолжается

ВЕЛИКОЕ ПРОТИВОСТОЯНИЕ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ. Часть I. Crazy Ivan, «империя зла» и «героические командос»

ЕДИНСТВЕННЫЙ И НЕПОВТОРИМЫЙ МОТОЦИКЛ: Перспективы кастомайзинга в России

«БАЙКЕР ОТ БАЙКА НЕ ДАЛЕКО ПАДАЕТ»: Мир вокруг экстремального велосипеда

ИГРА ГО: Битва интеллектуальных самураев

ВОЗМОЖЕН ЛИ «СТИЛЬ НУЛЕВЫХ»? В двадцать первом веке каждый может стать законодателем мод для себя самого

Главная | Лабиринты субкультуры | (07/10/09) ВЕЛИКОЕ ПРОТИВОСТОЯНИЕ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ. Часть II. Гипноз продолжается



Officers

ВЕЛИКОЕ ПРОТИВОСТОЯНИЕ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ.
Часть II. Гипноз продолжается

Появившийся у российского геймера интерес к истории, видимо, заметили и на Западе. А потому там появилась вскоре такая игра, как «Офицеры», она была масштабнее и шире «Противостояния». Но было в ней одно отличие. Играть можно было лишь за американскую армию, во время операции «Оверлоуд» (высадка в Нормандии в 1994 году). Пройдя же игру за США, вы получали в управление войска вермахта, и в короткой кампании уничтожали красноармейцев. Увы, за русских поиграть было нельзя. И поверьте, на тех детей, до 14 лет, что играли, она оказала особое действие, которое можно описать, как презрение к своей стране.

Продолжение. Начало см. здесь: http://www.win.ru/subculture/2549.phtml




Вторая половина девяностых стала не только временем формирования геймеров, как отдельного класса людей, приносящих реальную жизнь в жертву виртуальному миру, но и временем укоренения военно-стратегических игр, основанных на реальных исторических событиях.

Думаю, многие слышали о серии игр «Противостояние». На Западе эта серия, выходящая и по сей день, известна под названием «Sudden strike». Эта серия игр рассказывала о важнейших событиях Второй мировой войны. Нам на выбор предлагалась любая из воюющих сторон. И мы в режиме реального времени выполняли непростые задачи, стоявшие перед командирами. Однако, хочу заметить, эта игра стоит особняком на фоне других, поскольку создавалась непосредственно при участии российской игровой компании.

С далекого теперь уже 1997 года прошло более десяти лет, и игра претерпела значительные изменения, особенно в качестве изображения и действий пехоты, бронетехники и авиации. Этот проект в те годы удивил многих, ведь впервые мы действительно решали не простые задачи, а думали как лучше осуществить ту или иную боевую операцию. Тогда впервые я увидел, что игры могут влиять и положительно. Мои одноклассники с интересом смотрели военную энциклопедию и расспрашивали дедушек-ветеранов о том, как и что было. Ведь хотелось понять, почему немецкие пехотинцы кричат так, когда идут в атаку. Правда ли советский танк ИС-2 был такой страшной махиной, и правда ли «Катюша» наносила залповым огнем такой урон?

Но появившийся у российского геймера интерес к истории, видимо, заметили и на Западе. А потому там появилась вскоре такая игра, как «Офицеры», она была масштабнее и шире «Противостояния». Но было в ней одно отличие. Играть можно было лишь за американскую армию, во время операции «Оверлоуд» (высадка в Нормандии в 1994 году). Пройдя же игру за США, вы получали в управление войска вермахта, и в короткой кампании уничтожали красноармейцев. Увы, за русских поиграть было нельзя. И поверьте, на тех детей, до 14 лет, что играли, она оказала особое действие, которое можно описать, как презрение к своей стране. Вам, возможно, покажется, что я преувеличиваю степень влияния игр на людей, но поверьте, я сам немало своего времени провел у экрана, покоряя мир.

Игра «Офицеры» не имела продолжения, её задачей было донести игроку, что исход войны решила именно высадка союзников в Нормандии. И эта высадка в игре была показана, как образцовая операция американских войск. На всем протяжении фронта, который мы наблюдали с высоты птичьего полета, союзники высаживались четко и грамотно, не неся таких катастрофических потерь, как это было в реальной жизни. Все время игры виртуальные полководцы вам повторяли, как будто желая загипнотизировать, одно и то же: «Мы спасаем мир, мы должны победить». Мир спасали от немцев, потому, что они плохие, но в конце игры мы получали возможность, играя за вермахт, сдержать советское наступление, и нам снова говорили: «Русские звери не должны опередить освобождающих нас американцев». Как вам такая формулировка? Наверное, если бы я был подростком, родившимся где-нибудь во Франкфурте, я бы, поиграв в эту игру, понял, что дедушка воевал с русскими, потому что они зло. И, слава Богу, что американцы пришли и защитили.

К счастью, игра «Офицеры» стала в своем роде игрой-одиночкой. Потому что с 1999 года на мировой рынок игр стали активно выходить наши разработчики. И геймеры всего мира получили новый взгляд на историю нашей планеты. Фактически, 1998-1999 год  то время, когда военная история, становится центральной темой для мировых игровых релизов. Вообще, этот период времени становится отправным не только для игровой индустрии, но и для персональных компьютеров в целом. В продажу идут новые мощные видеокарты. С этого времени каждый год компьютеры увеличивают свою мощь в два, а порой и в три раза. Не отстают от производителей машин и производители игр. Они потрясают геймеров масштабами своих творений. Но реально масштабные и, главное, красочные игры появятся на пару лет позже.

Игровая индустрия, начинает переживать жесточайшую конкуренцию, игровые платформы становятся действительно мощными, а доходы компаний-разработчиков и компаний, продающих игры, составляют триллионы долларов. В 1999 году появляются знаменитые «Пираты» от отца экономических игр Сида Меера. Данный проект предлагал нам окунуться во времена флибустьеров и борьбы за колонии. Появляются и такие проекты как «Колонизация» и «Цивилизация», выходят игры о европейских войнах. Но вот история России стоит в стороне. В некоторых проектах этого времени, где есть карта Европы, нашу страну просто вымарывают, оставляя на её месте пустое пятно. Однако в 2001 году, мы наносим ответный удар, после которого отношение к российской истории становится иным.

Владимир Седов

Окончание следует

Главная | Лабиринты субкультуры | ВЕЛИКОЕ ПРОТИВОСТОЯНИЕ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ. Часть II. Гипноз продолжается
Эпистолы
Ник автора: Аноним

Любопытно, что, к примеру, в Call of Duty, в первой части, последняя операция - за русских. Взятие рейхстага. Лично меня порадовал тот факт, что хоть здесь-то за нами ещё сохраняется какой-то приоритет.

Как характер игры изменился в следующих частях игры мне почти неизвестно.

Ваше сообщение
Ник автора: Аноним   (Зарегистрироваться)

Заголовок


Текст сообщения


Введите слово с картинки справа



Причины поражения на Олимпиаде
Нужно ли развивать киберспорт в России?
Основы религиозной культуры – важный предмет?
Кто больше всех виноват в наркотизации России?
Сериал "Школа" - это: